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音楽制作において、エフェクターは音を彩り、表現を豊かにするための重要なツールです。しかし、その使い方を誤ると、意図しない音になってしまうことも少なくありません。本記事では、エフェクターの基本原則から、EQ、コンプレッサー、リバーブ、ディレイなどの具体的な使い方まで、音作りの核心を解説します。インサートとセンドリターンの違い、イコライザーの種類と効果、コンプレッサーの設定方法、さらにはピッチ修正のテクニックまで、プロの現場で使われるノウハウを紹介します。
音楽プロデューサー、レコーディング・エンジニア、マニピュレーターとして椎名林檎のレコーディングに参加。マニピュレーターとして松任谷由実のレコーディングに参加。レコーディング&ミキシング・エンジニアとして、シンセサイザープログラマーとして、また作品のサウンド・プロデュースなど多方面で活躍する。リットーミュージックより「Pro が教える Vision for Macintosh」執筆。
エフェクターの原則として、2つのタイプの掛け方があります。
1つはインサートするタイプ、エフェクターに入って出てくる音は加工された音で、元のままの音は出てきません。EQやComp、Gate、ChorusやFlanger等、多くのエフェクトがあります。
もう一つはセンドリターンで使用するタイプで、原音はそのままでエフェクト音を追加します。センドリターンとは、元音のトラックにある、Auxセンドから分岐された音を別トラック(フェーダー)で受けてそこにエフェクトをする事で、原音はそのまま、エフェクト音を追加出来ます。リバーブやディレイ等がそれです。
複数トラックのAuxセンドから1つのリバーブ等に送る事で、トラック毎にリバーブを掛ける事も無く、リバーブは1つで済んで、コンピューターのパワーの節約にもなります。
インサート、Aux/Busチャンネルを使ってのエフェクト使用例
EQとも呼ばれる、音質を調整するイコライザー。大きく分けると、パラメトリック・タイプとグラフィック・タイプがあります
こんな極端な掛け方をする事はまず、ありません。こんな事が出来ると言う意味で極端に動かしてみました。
殆どのDAWに着いているのはパラメトリック・タイプです。高い周波数と低い周波数はシェルビング・タイプで真ん中の幾つかはパラメトリック・タイプの事が多いでしょう。シェルビング・タイプは、その周波数以上(以下)の部分を全体的に増減します。パラメトリック・タイプは部分的に増減する周波数、Qカーブ(バンド幅)、ゲインを調整出来ます。
イコライザーは音の位相にも変化をさせてしまうので、極端な掛け方は望ましくありません。
モノラルの中での位相ってちょっと難しいですが、EQを掛けた周波数帯だけ、遅れるという程では無いのですが、タイミングが少しだけ変わります。
熟練のエンジニアがイコライザーの数値も見ていないのに、EQ臭いと見破るのもそのせいです。
狭い範囲で極端にレベルを上下させるのは避けるべきで、広めの範囲でなだらかに音質を調整するのがいいでしょう。
逆に、極端に狭い範囲で音量を下げると、本来は好ましく無い位相が悪くなる効果で、フェイザーのモジュレーションが掛かっていない(ウネウネしていない)効果を作る事が出来ます。特定の周波数が聞こえなくなったりもしますが、間違ってるとは言い切れませんし、面白い音と感じればいいかとは思います。
グラフィック・タイプは周波数毎に上下出来るスライダーが10〜数十本用意され、それぞれのゲインを調整出来ます。どれも、ピークディップタイプでQ(バンド幅)も固定、それぞれの周波数も固定で、音量だけ増減出来ます。
PAZ
慣れてくるとどの楽器のどんな部分をイコライジングすれば、効果が得られるか、素早く判断出来る様になると思いますが、スペクトラム・アナライザーを使って、その楽器がどんな周波数分布をしているか、確かめる事が出来ます。イコライザーを動かしながらスペクトラム・アナライザーを見ていると、イコライザーがどの様に音を変化させているかを体験出来ます。プラグイン等でスペクトラム・アナライザーが付属しいていたら試してみて下さい。
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コンプレッサーは名前の通り日本語だと圧縮器、音量を整え録音に適したレベルにするのが目的です。しかし、それ以上にいろんなサウンドを作れますからコンプレッサーをマスターすると音作りの幅は広がります。また、掛けすぎると後で戻る事は出来ませんから録音時のコンプは慎重に設定しましょう。
コンプレッサーのつまみをどれぐらいにすればいいですか?とよく聞かれますが、入ってくる音に対して変わってしまうので、つまみ位置が同じでもかかり方が変わりますから、なかなか返事もしにくいのですが、掛かり具合の方が大切ですので、しっかり原理と基本を覚えてください。
多くの場合スレッショルド、レシオ、アタック、リリース、ゲインの5つのつまみが付いている事でしょう。スレッショルド、レシオはまだ解りやすいですが、アタック、リリースが難しいですね。スレッショルドはスレッショルドレベルですから「音量」です。掛かり始める大きさを設定します。レシオは「比率」です、スレッショルドレベルに達してからその後を入力に対して出力をどれぐらい小さくするか、2:1なら半分に、4:1なら1/4になります。
スレッショルドという表示が無くて、スレッショルドは固定でインプットレベル、アウトプットレベルで調整する機器もあります。ゲインは圧縮され小さくなった音量を持ち上げる量です。アウトプットレベルと表示されている機種もあります。
さて、問題のアタックとリリースですね。正確にはアタック・タイムとリリース・タイム、「時間」です。
シンセサイザー等をちょっといじった事のある人ならアタック、リリース等のつまみを見た事があるかもしれませんが、ちょっと意味合いが違います。シンセサイザーはアタックを速く(短く)すると音の出始めが速くなっていわゆるアタックが強い音になりますが、コンプレッサーの場合は圧縮し始めるまでの時間が速くなるので、入って来た音に速く反応して音の出始めを削ってしまいます。アタックを遅くすると効き始めがゆっくりなので音の出始めを残してその後で効き始めるので逆に音の出始め部分が残ってその後が削られるのでアタックが残った感じになります。シンセサイザーとは逆な感じですね。
元の音とコンプレッサーが掛かった音を並べています。その時の GR (ゲインリダクション)の量をグラフにしてみました。掛かれば掛かる程、マイナス方向に作用しているのが解ります。GAINで1.4dB持ち上がっていますので、結果的に音は大きく聴こえます。
リリースはコンプが掛からなくてもいいスレッショルド・レベルまで音が小さくなった後、コンプが実際に掛からなくなるまでの時間ですから、遅くするとコンプはもう掛からなくていいのに、まだ小さく押さえっぱなしになってます。逆に速くすると、すぐに元のレベルに戻るので余韻や周りの音、ブレス等が大きくなって聞こえます。圧縮される音の最初の部分をどれぐらい残して圧縮するのか、圧縮し終わって、ドラムの残響や、ボーカルの言葉尻やブレス等、どれぐらい聞こえたいか聴きながら調整します。
殆どのコンプレッサーのアタック/リリースタイムは、アタックタイムは短い時間で、リリースタイムは長い時間です。図のコンプレッサーではアタックタイムは最速10μsから最長300ms、リリースタイムは最速5msから最長4.0sです。つまみの角度に惑わされずにコンプレッションのメーターや音でしっかり掛かり方を確認しましょう。
コンプレッサーをコンプレッサーリミッターと書いてある場合もありますが、リミッターの原理は基本的にコンプレッサーと同じです。パーカッションに掛けるリミッターや、トータルで掛けるリミッターは気が付かれない様に、ピーク部分だけを圧縮します。その為、アタックタイム、リリースタイムが極端に短く、レシオは極端に大きくなっていて、瞬間的に圧縮するのがリミッターです。
コンプレッサーに着いているメーターは機能を切り替えられる物が多くあります。Input Level / GR (ゲインリダクション)/ Output Level等です。インプットレベル/アウトプットレベルは、入ってくる/出てゆく大きさですが、ゲインリダクションはどのぐらい圧縮しているかを表示します。掛かっていない時は0dBに留まり、音が大きくて圧縮している時はマイナス方向にメーターが動きますので、通常のメーターの逆の動き方をします。
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どれぐらいの量をどれぐらいのスピードで掛かっているかを目で確かめられます。大きく圧縮されてしまうと、高音低音も削られて、音量だけでなく、音質まで変化してしまうコンプが多いので、どれぐらい掛かっているかを把握する事は非常に大切です。中にはメーターの振りが遅くてメーターはそれほど振れていないのに沢山かかる機種もあります。耳で聴いて確認して下さい。
ディエッサーってちょっと聞き慣れないエフェクターかな?シビリアンスコントローラーと言う場合もあります。
コンプは全周波数帯を均一に圧縮するのに対してディエッサー(Deesser)は高域限定コンプレッサーというと解りやすいかな?プラグインのグラフを見ると左右が周波数で右が高くなっています。上下は圧縮するレベルです。高い方に行くに従って、圧縮されているのが解るかと思います。殆どボーカルにしか使う事は無いと思います。
プラグイン・ディエッサー
カ行、サ行、タ行等の子音はパーカッションの様にアタックを多く含み、聞く方にとっては耳障りです。強すぎる高音部分をディエッサーを使って高域成分だけを下げます。あまり掛けすぎるとモコモコで何を言っているのか解らなくなってしまうので、メーターを見て、カ行、サ行、タ行の言葉が来た時にだけ掛かる様に調整しましょう。
コンプよりコントロール出来るつまみは少なく、スレッショルドはコンプ同様に掛かり始める最小レベル、フリケンシーは掛かる最低周波数です。二つだけが着いている場合が多いですが、レンジ=掛かる最大幅が更にある場合もあります。
ノイズゲート
最近は使う事も少なくなりましたが、ある一定レベルより小さい音を通らなくしてしまうエフェクターです。エキスパンダーと一緒になっている場合もあります。すぐに考えられるのは、ドラムのタムの叩いていない所を自動的に消してくれるノイズゲートや、昔流行ったリバーブにノイズゲートを掛けて途中からバッサリとリバーブが無くなるゲートリバーブと言われるリバーブの効果ですね。
スレッショルド、レシオ、アタック、リリースはコンプレッサーと同じですが、意味合いがちょっと違います。スレッショルドは音を通し始めるレベル、アタックタイムはスレッショルドに音が到達してから、音を通し始めるまでの時間、リリースタイムは音がスレッショルドレベルに戻ってからゲートを閉じるまでの時間です。
レンジは全く音を通さない所から音を通すか、小さい音はちょっと通すけど、大きい音はしっかり通すの幅を決めます。エキスパンダーのレシオはコンプレッサーと逆に拡張する比率です。タム等に使用する場合はアタックは最速、リリースはかなりゆっくりタムの余韻が切れない様に、スレッショルドはタムを叩いて確実にゲートが開く様に調整します。
AIR Chorus
コーラス(モジュレーション)は前述のインサートで使用するのでしょうか?それともDelayと同じセンド/レシーブで使用するのでしょうか?
コーラスはどちらも存在します。
コーラス分が原音と付け加えられて、ミックスされて出力される場合はインサート(殆どがこの方法)、コーラス分だけが出力される場合は別フェーダーに立ち上げてセンドレシーブで使用します(TC-1210等Direct音をMuteする事が出来る機種)。
コーラス成分は10〜40ms原音から遅れています。Delayやマニュアル(Manual)、センターフリケンシー(CenterFreq)と呼ばれるDelayTimeで原音との離れ具合を調整します。DelayをLFO(ローフリケンシー・オシレーター)でモジュレーション(変調)しますが、LFO(揺れ)の速さはSpeedという値で、LFOがDelayをモジュレーションする掛かり具合はDepthと呼ばれます。大体その3つで調整します。
コーラス原理図
Meta Flanger
コーラスをもう少し短くして1〜5msにすればフランジャーになります。
フランジというのはプロが使用する様なオープンリールテープレコーダーのリール(テープを収めている枠)のフランジ(端)を触るとそういう効果が得られる事からその名前が着いていますが、ジェット機の様な音がする事からジェットマシーンなんて呼ばれた事もありました。ジェット機が離陸する時、ジェット機のエンジンから直接聞こえる音と滑走路に跳ね返って聞こえる短い時間差がフランジャー効果を聞く事が出来ます。
コーラスのDelayTimeを短くしたのが基本なので、パラメーターも一緒ですが、FeedBackというパラメーターが増えます。Delayのやまびこの回数と同じですが、ジェット機の音は滑走路だけに反射して来る訳では無く、あちこちから反射して来るので、短い時間のやまびこと言えるでしょう。
Moog Phaser (Bomb)
フェイザーもフランジャーと似た様な効果が得られますが、ちょっと音色が独特です。考え方もちがってフェイズ(位相)をどれぐらいずらすかなので、周波数(音が高いか低いか)によってフランジャーの場合のDelayTimeが変わります。音色を聴いてみるのが一番解りやすいでしょう。殆どの場合、フェイザーの中で原音と位相のずれた音をミックスしてから出力しますので、インサートで使用します。
歪み系エフェクターは実機としては少なかったですが、プラグインになって多くの種類が出回る様になりました。高級ギターアンプのシュミレーターから、少し音がウォームになるサチュレーターと言われるプラグインまで実に様々です。中にはビットクラッシャーと言われる、24BitのDAWなのに、8BitでDAした様になるデジタルならではの歪みもあります。
歪み系・サチュレーター・プラグイン – Supernice!DTM機材
ステレオイメージャーも多種多様で、MSステレオの原理を使ってステレオの幅を広げたり狭めたりするものから、バイノーラルエフェクトを作り出して、ヘッドホンをしていると、さも、前や後ろから聞こえる感じがするものまで、さまざまです。
Delayは言わずと知れた、いわゆる「やまびこ」です。が、本当は奥が深いんです。DelayTimeは元の音から帰ってくるまでの時間。Feedbackはどの程度、もう一度、音が帰ってくるかの量(増やせば何度でも帰ってくる)。
ディレイ原理図
Filterもあります。Filterはどれぐらい帰ってくる音が削れて帰ってくるか(大抵は高い成分)
図 Mod Delay II
そしてDelayにはモジュレーションと呼ばれる部分があります。
Delayは長い時は山びことして聴こえますが、短いとダブル効果として聴こえます。同じ音が二つちょっとずれて聴こえる効果です。10〜40msの短い時間で感じる事が出来ます。その時にだんだんDelayTimeを短くしたり、だんだんDelayTimeを長くしたりすると、救急車の音の様なドップラー効果が得られます。(近くに寄って来ると音程が高く、離れて行くと音程が低くなる現象)短くしたり長くしたりを交互にくりかえすと、ゆらぎが生まれてコーラス効果が出来上がります。交互に繰り返す揺らぎをLFO(モジュレーション)で作ります。揺れの早さと深さを調整して気に入ったコーラス効果を作ります。
あれLFO?シンセの話?Delayの話じゃなかったでしたっけ?そう、Delayの中にLFOがあって、コーラスにもなるんです。Delayをしっかり覚えるとDelay/Chorus/Flangerと3つのエフェクターをDelay1台で使い分ける事が出来ます。もっと短い時間(1〜3ms)で同じ事をするとフランジャーになります。短い時間差にゆるやかな揺れを加えて、その効果をDelayで再現する事が出来ます。Delayも基本が解るといろんな掛け方が出来ます。コーラスやフランジャーを操作するのにも役立ちます。
ディレイ・プラグイン一覧 – Supernice!DTM機材
本来生楽器をホール等で演奏した場合、生楽器の直接音に加え、部屋の残響が聞こえるのですが、その残響を人工的に作り出すのがリバーブです。
種類によってデジタルリバーブ(ホールやルーム、プレート等のシミュレートをする)や
D-Verb
鉄板リバーブ(鉄板を吊るしたものを信号で振るわせてその振動を得る)、
emt140 plate
スプリングリバーブ(ギターアンプ等に見られるバネで残響を作り出す装置)
RE201
等がありますが、プラグインとしては全てデジタルリバーブです。
プラグインリバーブの中でも普通のデジタルリバーブ(演算処理してリバーブを作り出す)やIR(インパルスレスポンス)リバーブ
TL Space
(そのホールや部屋、鉄板やスプリング等にインパルス(短い波形)を与え、その残響を記憶し、その残響効果を入力(楽器音)に対して再現する)等があります。
いずれもリバーブからはリバーブ音だけが出力され、センド/レシーブで使用します。
リバーブ・プラグイン一覧 – Supernice!DTM機材
最近はドラムにリバーブを掛ける事が少なくなりましたが、アンビエンスを録音出来なかったり、響かない部屋で録音した場合はルーム系リバーブ等で短めに自然に掛ければいいでしょう。バラード等の場合、意図的に長いリバーブを掛ける事もありますが、その時はプレート等がいいでしょう。
Lexi Verb Room
ボーカルやコーラスのリバーブはプレート(鉄板)リバーブを使う事が多いと思います。
プリディレイを多少大きくしてボーカル本体と離して聴こえる様にするとボーカルが埋もれる事がありません。
曲によって多く掛ける曲、少なく掛ける曲、全く掛けない曲など様々です。
Vocal Reverb
ボーカルに専用のリバーブを掛ける場合、リバーブの前にディエッサーを通しておくと「シーーーーーっ」とかって突然リバーブが多くなった様に聞こえるのを防ぐ事も出来ます。
ギターやピアノにはプレートリバーブを掛ける事が多いと思います。
楽器のアタックが早いのでプリディレイを長くすると楽器がダブった様に聞こえるので、短めで使います。
Lexi Verb Plate
DAWが主流になってピッチを直してくれるエフェクターが多用される様になりました。オートチューンやメロダイン等というボーカル等のピッチを直してくれるエフェクターです。修正としての使用は最小限に停めたい所ですが、幾つかのアーティストが使用してきた様にエフェクト的にも使用出来ます。それを踏まえての使い方ですが、私の場合、AutoTuneしか使っていませんので、AutoTuneを例にとって解説します。
1曲全部を記憶して、それに対して修正する事も出来る様になりましたが、時折直してくれなかったり、オクターブを違えて直したり、確実に同じに直してくれる保証は無いので、別のチャンネルを用意して、そのチャンネルに録音していく様にしています。(録音されたトラックのOutをBusに隣のチャンネルのInputをBusにして、そこに録音します。AutoTuneを掛けているチャンネルのアウトレベルは0dB(変化無し)にしておきます。
Auto Tune Rooting
2小節とか、自分で直したい範囲を決めて、グラフモードで、一度、トラックピッチでピッチを検出します。直したい部分だけ、矢印アイコンで上下する事が殆どですが、オートで検出してくれたピッチを聞いてみたり、直したい目的の音程にグラフを書き込んだり、その時々によって直し方は様々です。
修正出来たら、AutoTuneを掛けた状態で、隣のトラックに録音します。
Auto Tune Graphic
シェールやパフューム等に見られる極端に音程を直したエフェクト的な掛け方をしたい場合はモードをインストゥルメントにして、わざとフォルマントを崩します。掛け方も極端に、オートモードでもいいかもしれません。
Auto Tune
グラフィックモードでもオートで直したあげくにグラフを書き込んだり、目的の掛かり方になる迄いろいろ掛けてみましょう。
AutoTuneを使用して作られているCDはかなり多いと思います。
私もAutoTuneが発売された1997年からすぐに使い始めいろんなレコーディングで使用しましたが、最近は出来れば使わない事にしています。
音程が良くなるのは悪い事で無い様に思えますが、体裁は整うものの、歌い手本人の気持ちは伝わりづらくなります。
ライブは当然AutoTuneは使えませんし、歌い手本人がそこに居るのですから、気持ちは沢山伝わります。
レコーディングもライブ同様修正無しで出来る様に歌って欲しいものです。
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